Plataforma possui materiais e conteúdos para que sustentabilidade e consumo consciente sejam tratados de uma forma amigável, lúdica e divertida
Quando estão em frente ao computador ou ao videogame, crianças e adolescentes costumam divertir-se com jogos, superar fases e engajar-se com os temas tratados. Como, então, usar os jogos a favor da educação?
Os materiais e conteúdos do Edukatu estão alinhados com estas questões. Há menos de um ano, todo o ambiente da plataforma foi “gamificado”, isto é, incorporou elementos e mecânicas dos games no seu contexto. Isso significou mais engajamento e motivação de seus usuários, a maioria alunos e professores.
Silvia Sá, gerente de educação do Instituto Akatu, lembra que a gamificação é uma das tendências de uma educação inovadora. “É divertido ao mesmo tempo em que exige que sejam alcançados objetivos. Isso faz pensar em como a colaboração é importante. Além disso, é preciso lembrar que as conquistas dentro do Edukatu ganham também uma esfera pública, a partir do momento em que o resultado de cada estudante é compartilhado com seus colegas de sala e professores.”
Professora participante do Edukatu, Gisele Prado acredita que o ambiente gamificado teve papel fundamental no envolvimento de seus alunos com o consumo consciente e o desenvolvimento de um modo de vida sustentável. "As atividades, recursos pedagógicos e linguagens próprias ao universo infantil tornaram a aprendizagem prazerosa e significativa transformando as atitudes no cotidiano escolar", ilustra.
As medalhas e pontuações usadas na rede, por exemplo, incorporam o aprendizado nas atividades cotidianas do ambiente online, envolvendo seus usuários, motivando reflexões e fazendo com que comportamentos relacionados ao consumo consciente e a sustentabilidade sejam repensados.
Na verdade, podemos perceber essas mecânicas de jogos aplicados à aprendizagem em suas diversas formas, para além dos ambientes virtuais. Um exemplo é a forma como as próprias escolas se estruturam: a aplicação de provas em que é necessário conseguir uma determinada pontuação, a divisão de estudantes em séries e etapas e agendas e quadros de notas, entre outros.